El pasado 27 de Noviembre, se cumplieron 10 a帽os desde que Dreamcast viera la luz all谩 por tierras niponas, en Estados Unidos lo hizo el 9-9-99 (una fecha muy se帽alada).
Despu茅s de haber aprendido (aunque lo suyo les cost贸) tras los fracasos del MegaCd, 32x y Saturn debido en buena parte a la desconfianza de los usuarios en SEGA y la agresiva campa帽a de marketing de Sony (no, ahora no vamos a hablar de lo complicado que era programar para Saturn, porque al principio tambi茅n lo era para la Playstation2 y nadie puede negar su 茅xito, sea por las razones que sea…), Isao Okawa (presidente de SEGA por aquella 茅poca) decidi贸 que tendr铆an que hacer las cosas diferentes. Para empezar cambi贸 algunos directivos internos de SEGA, sobre todo aquellos responsables de Saturn. En algunos sitios se habla de que el presidente de Sega of America viendo a Saturn muerta por all铆, presion贸 a Sega Jap贸n para lanzar una nueva m谩quina.
Fuera como fuera, el caso es que en las oficinas centrales de SEGA decidieron divresificar el proyecto en tres para luego escoger cual era el mejor. Por un lado estaban los americanos que hicieron el proyecto Black Belt cuyas caracter铆sticas t茅cnicas contaban con un PowerPC y chip gr谩fico 3Dfx Voodoo (la pan谩cea de las 3D a finales de los 90) mientras que el proyecto Katana de Sega Jap贸n contaba con procesadors SH-4 de Hitachi (la Saturn ten铆a por procesador dos SH-2) y un NEC PowerVR2 como chip gr谩fico. El tercer proyecto se especul贸 como Eclipse, que era una ampliaci贸n de 64 bits para Saturn, era m谩s barato pero decididamente ampliar la consola no era la mejor opci贸n.
Despu茅s de unos cuantos retrasos y demandas con Nec y 3Dfx, Sega se decidi贸 por el modelo Katana y comenz贸 la producci贸n, no sin antes desvelar que en vez de los CDs actuales y los todav铆a verdes DVDs usar铆a un formato intermedio: el GD-ROM, CDs de doble densidad que podr铆an contener hasta 1 Gb de informaci贸n. Y tambi茅n que vendr铆a con m贸dem!! No era la primera consola en usarlo (Nes ya tuvo uno e incluso e incluso MegaDrive tuvo el X-band o el Sega Channel que no era exactamente internet pero en aquella 茅poca era lo que hab铆a) pero incluir铆a su propio navegador (llamado en cada regi贸n de alguna manera como DreamKey, DreamPassport…). Tambi茅n se habl贸 de la VMU, que m谩s que una tarjeta de memoria era una mini-consola aut贸noma capaz de descargarte minijuegos de algunos GDs o internet y jugar con ella en la calle.聽 Toda consola de SEGA siempre suscitaba mucha expectaci贸n pero no fue hasta que se presentaron las primeras demostraciones cuando se vi贸 que la cosa iba en serio. A煤n as铆, la expectaci贸n y las desconfianza fluctuaban entre los usuarios a partes iguales.聽 La reputaci贸n de Sony, cuyos usuarios la ve铆an como una empresa que luchaba por sus clientes,聽 y la propia mec谩nica de SEGA (si la consola falla dejamos a los usuarios tirados) jugabn en su contra, am茅n de que los malogrados proyectos de SEGA la hab铆an sumido en n煤meros rojos y el nuevo producto estaba cogido por los pelos econ贸micamente hablando.
Sony evidentemente no se iba a quedar de brazos cruzados y Nintendo… bueno, Nintendo siempre ha ido a su bola… Cuando se acercaba la fecha de lanzamiento de Dreamcast, Sony anunci贸 oficialmente la sucesora de la PSX, Playstation 2, de manera que as铆 evitaban que los usuarios estuvieran tentados de hacerse con una Dreamcast para lanzarse a la nueva generaci贸n y as铆 aguantaban con sus viejas consolas hasta su fecha de lanzamiento.
Finalmente tuvo lugar el lanzamineto de la consola el 27 de Noviembre de 2008 en Jap贸n, agot谩ndose todas las unidades ese mismo d铆a:150.000 unidades. Medio a帽o despu茅s Dreamcast ya superaba las ventas de Nintendo 64 a raz贸n 3 Dreamcast por cada N64.聽 Parece que todo comenzaba bien y no se vendieron m谩s Dreamcast fue por escasez de chips de NEC que no ten铆a la producci贸n lista conforme a la demanda de consolas. Sony mientras tanto, segu铆a lanzando informaci贸n de su PS2, entre ellas su CPU “Emotion Engine” y que llevar铆a DVD. Esto supuso un mazazo a las ventas de Dreamcast en Jap贸n pues las primeras im谩genes de la nueva consola de Sony, sin distar mucho de lo que ofrec铆a Dreamcast, fue un golpe de efecto en la trayectoria de la blanca de SEGA.
El lanzamiento en Estados Unidos, el 9 de Septiembre de 1999, fue un 茅xito. En Europa fue menos abrumador pero a煤n as铆 bastante bueno. Los primeros juegos como Virtua Fighter 3tb o Sonic Adventure hac铆an lucir a la Dreamcast como una consola muy capaz. Soul Calibur es a煤n d铆a considerado elm mejor de la saga (lo que ya es decir). Las cosas le iban bastante bien a SEGA pero las demostraciones que se hicieron del famoso “Emotion Engine” sobre todo a la hora de expresar emociones faciales en los personajes dejaron un poco fr铆os a los posibles y futuros usuarios de Dreamcast, aunque SEGA ten铆a un as en la manga.
Ese comod铆n era nada menos que SHENMUE, anteriormente conocido como Project Berkley. Aunque se hab铆a hablado y se hab铆a repartido informaci贸n con cuentagotas sobre el juego secreto. Finalmente, el juego que en principio estaba pensado para SEGA SATURN, se fue mostrando poco a poco. Con Virtua Fighter 3tb se inclu铆a un segundo disco llamado Project Berkley, que inclu铆a una intro prerrenderizada del juego, una entrevista con Yu Suzuki e informaci贸n sobre sus anteriores juegos. M谩s adelante, en una presentaci贸n, se inclu铆a a los protagonistas del juego explicando como era el propio juego con unas animaciones en tiempo real y donde la c谩mara se pod铆a manejar al antojo. Estas presentaciones demostraron que Dreamcast no le iba a la zaga a PS2 con su Emotion Engine y finalmente se incluyeron en el 4潞 disco de Shenmue llamado Shenmue Passport con extras sobre el juego.
Aunque el juego fue tan querido como odiado (todo el mundo alababa el hecho de haber creado un “universo vivo” pero el juego a veces se hac铆a lento y aburrido) lo cierto es que le dio un empuj贸n a la consola. Luego llegaron los juegos online como Chu Chu Rocket que tuvo el honor de inaugurar el juego online seguido de muchos m谩s como Phantasy Star Online.
Finalmente cuando la PS2 lleg贸 al mercado el 4 de Marzo de 2000, SEGA se encontraba bastante bien posicionada con un buen parqu茅 de juegos pero la PS2 en solo dos dias vendi贸 la friolera de m谩s de 800.000 consolas, aunque el ratio de juegos por consola no era ni siquiera un juego por m谩quina sin embargo aument贸 la venta de pel铆culas en DVD. Poco a poco comenz贸 a decaer el apoyo a Dreamcast y para m谩s inri se descubri贸 un agujero de seguridad en el que ni siquiera hab铆a que modificar la consola para poder cargar copias de juegos comerciales. Sega, que pr谩cticamente subsist铆a de la venta de juegos, vi贸 sus beneficios menguando hasta la nulidad casi. A finales del 2000 se comenz贸 a rumorear que SEGA estaba siendo presionada po sus accionistas para dejar de producir Dreamcast y enfocarse a la producci贸n de juegos 煤nicamente y finalmente, el 31 de Enero de 2001, Sega anunci贸 el cese de producci贸n de Dreamcast. Lo dem谩s, es historia. Como curiosidad, la Dreamcast se pod铆a conectar a la tambi茅n malograda Neo Geo Pocket (Dios las cr铆a, y el viento las amontona…) para transferir personajes y dem谩s cosas.
Aunque tuvo una vida muy corta, tambi茅n fue muy intensa. Con ella recibimos grandiosos juegos como los dos Sonic Adventures, el gran Shenmue, Resident Evil Code:Veronica, Grandia 2, Skies of Arcadia, el Virtua Tennis, etc… y despu茅s de 10 a帽os a煤n sigue levantando pasiones. Pudimos ver a SEGA sacando lo mejor de ella misma de nuevo y luchando con u帽as y dientes por sus usuarios. Sigue teniendo una legi贸n de usuarios que a煤n la defiende y sin ir m谩s lejo este fin de semana se ha celebrado una fiesta de 10潞 Aniversario por los chicos de Dreamcast.es El 煤ltimo juego se lanz贸 este verano (s铆, en verano de 2008) y se llama Wind and Water Puzzle Battles
Fuente:
Wikipedia
Revista Games Tech (N潞6)
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